Ausstellung der Hochschule Osnabrück
Studierende des Studiengangs "Media & Interaction Design" präsentierten ihre Arbeiten im Klostergewölbe der Kunsthalle Osnabrück.
Annuli
Lennart Bramlage, Dirk Erdmann, Ronda Ringfort, Robert Schnüll, Niklas Thyen, Frederik Ueberschär
Annuli ist eine interaktive Installation, die versucht wieder mehr Bewusstsein für den analogen Wissenstransfer zu schaffen. Sie verdeutlicht den Wissensaustausch der Hochschule Osnabrück, durch die Visualisierung der Buchausleihe.
Assimilight
Celina Placke, Robert Schnüll
Assimilight weiß, dass Sie da sind. Jeder Schritt, jedes Wort, jeden noch so kleinen Laut nimmt sie wahr. Und heute Nacht wird jeder wissen, dass Sie hier gewesen sind, denn sie merkt es sich und wird es weitererzählen. Assimilight hat die einmalige Fähigkeit die am Tag aufgenommenen Geräusche im Ausstellungsraum in die Sprache der Installation zu übersetzen: Licht. Wenn es dunkel wird, können Sie Assimilight dabei beobachten, wie sie die Erlebnisse des Tages im Traum verarbeitet.
BOB
Dennis Timmermann, Fabian Schucht, Mathis Krüper
Bob ist ein intelligenter Gürtel mit einer dazugehörigen App, welcher dem Träger zu einem größeren Bewusstsein über die eigenen Ausgaben verhilft. Der Gürtel zieht sich zusammen wenn der Nutzer eine Ausgabe über sein Bankkonto tätigt. Die Höhe des ausgegebenen Betrages, in Relation zu dem zur Verfügung stehenden Guthabens für den aktuellen Tag, bestimmt dabei wie stark der Gürtel sich zusammenzieht. Das Ausgeben von Geld wird zu einem spürbaren Akt, welcher zum denken anregen soll. Die App gibt dem Nutzer zusätzlich einen tieferen Einblick in die eigenen Finanzen.
Irradia
Alexander Drews, Celina Placke, Thomas Ebert
Irradia macht unsichtbare elektromagnetische Strahlung für den Nutzer spürbar. Bestehend aus einem Würfel, welcher durch Vibration und Leuchten beim Erkennen von Strahlung (etwa von einem Smartphone) Aufmerksamkeit auf sich zieht und einem Interface, wird Irradia Grundlage für Diskussionen über die wachsende Anzahl drahtloser Anwendungen und deren Auswirkung auf die Nutzer. Irradia soll keine Abbildung der Realität sein, sondern Anregung zur Eröffnung von Denkprozessen und Diskussionen geben.
Itto
John Moss und Lucas Köhler, Nils Wächter
Technologie hat selten die Angewohnheit Menschen vor die Tür zu bringen. Das Wearable-Device “ITTO” hat sich das Ziel gesetzt, dies zu ändern. Um den Nutzer dafür zu begeistern Neues zu entdecken und neue Orte zu erkunden, ist dieses neuartiges Fernrohr entstanden. Sobald der Betrachter damit in die Himmelsrichtung eines zufällig ausgewählten, unbekannten Ortes schaut, färbt sich das Sichtfeld blau ein. Der Weg zum Ziel muss hierbei eigenständig erkundet werden. Das Fernrohr kommuniziert währenddessen mit einer WebApp, in der schon besuchte Orte gespeichert werden und die Blickrichtung des neuen Ziels ermittelt wird.
Meer Qualm
Carsten Greif, Lea Ahlers, Sven Corbach
MeerQualm ist ein Konzept, welches einen Adapter umfasst, welcher auf eine handelsübliche E-Zigaretten aufgesteckt werden kann. Durch eine spielerische Applikation soll der Benutzer dazu bewegt werden, zunächst sein Rauchverhalten stark zu erhöhen, um durch eine Selbstreflektion zu merken, dass sein Verhalten falsch ist und darauf hin den Konsum einzustellen oder zu reduzieren. An das Wearable Device ist eine App gebunden, in der die Daten ausgewertet werden.
Remember The Warm Times
Heike Gabel, Niklas Thyen, Robert Schnüll
Anders als bei vielen Taten, die wir vollbringen, hinterlässt das Verschicken einer Textnachricht an dem Ort, an dem sie gesendet wird, keine sichtbaren Spuren. Wie wäre es also, wenn man Nachrichten, an die man sich gerne zurück erinnert, auf subtile Art und Weise kenntlich macht. Wir entwickelten ein Wearable Device, welches mittels moderner Technik ein natürliches Wärmefeedback generiert und dem Träger ein Gefühl von menschlicher Nähe und Geborgenheit vermittelt, sobald er solch einen Ort erreicht.
SMAP
Lennart Bramlage, Dirk Erdmann, Frederik Ueberschär
SMAP versteht sich als Artefakt des Critical Designs und erfüllt auf den ersten Blick keine praktische Funktion, sondern setzt Denkanstöße über die moderne, zwischenmenschliche Kommunikation. Das Wearable bietet dem Nutzer die Möglichkeit, ihn in Zusammenspiel mit einer App dezent aus einer unangenehmen Situation zu befreien. Mittels Sensoren wird ein genervter Blick des Benutzers auf die Uhr erkannt und an ein Netzwerk weitergeleitet. Dieses ermöglicht anderen dann, ihn durch einen Anruf aus seiner Lage zu befreien.
Unison
Jasmin Bleeke, Dorena Diekamp, Ronda Ringfort
Unison ist eine Kombination aus einem Wearable Device und einer App, die dem Nutzer dabei unterstützt 100 % farblich perfekt aufeinander abgestimmte Outfits zu finden. In der App kann der eigene Kleiderschrank virtuell abgespeichert werden und dadurch immer mit zum Shoppen genommen werden. Durch das Wearable können die Kleidungsstücke farbneutral eingescannt werden und mit den Kleidungsstücken aus der App verglichen werden. So wird es kinderleicht ein Outfit zusammen zustellen das farblich harmonisch zusammenpasst.